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다잉라이트 2

발표자:

AAA 게임의 후속작은 어떻게 디자인하는가

일반적인 시퀄은 원하지 않았다

다잉 라이트

구상 & 사전 제작

게임이 어떻게 받아들여졌는지에 대한 충분한 정보

데이터를 저장/분석할 방법 찾아야…

좋아한 부분

개선해야 할 부분

김은 분석이 필요

대부분의 다잉라이트 플레이어는 explorer, achiever이었음

플레이어들이 여전히 같은 게임이구나 느낄 수 있어야함

다잉라이트가 개선한 부분 파쿠르

게임이 진행되며 컨트롤 추가 사실적인 파쿠르

전투

전술적인 전투 경험 플레이어 실력 기반 승리 적의 유형에 따른 전략 요구

파쿠르 전투 매카닉 (위협적인 움직임) 환경적 전술 기회 무기 개조 신규 적 종류 (인간, 감염자)

옵셔널한 밤 시간

플레이어 주체성이 떨어짐

게임 개발 도중에 새로운걸 추가할 수는 없음

다잉라이트 1 에셋을 사용하여 차기작이 어떻게 되야하는지 새로운 요소가 반영된 내부용 프로토타입을 제작

새로운 것을 플레이어에게 소개할 수 있고

선택과 결정이라는 완전히 새로운 점이라는 초점을 뒀음 기존 요소를 소개하는데는 늦었던거 같음