다잉라이트 2
발표자:
AAA 게임의 후속작은 어떻게 디자인하는가
일반적인 시퀄은 원하지 않았다
다잉 라이트
- 2500만장 판매
- 3000만 플레이어
- 45%가 게임을 완료
- 25%가 전체 게임을 완료
- 50만 MAU
- 8세대 기준 가장 빠르게 성장한 신규 IP
구상 & 사전 제작
게임이 어떻게 받아들여졌는지에 대한 충분한 정보
- 도전과제 완수율
- 인 게임 이터
- 좋아요/싫어요
- 완료율
- 플레이어 이탈 지점
- … 등 등 방대한 데이터
데이터를 저장/분석할 방법 찾아야…
좋아한 부분
- 몰입감 높은 파쿠르, 전투
- 좋은 이동 메카닉
- 창의적 전투
- 밤 낮 사이클
개선해야 할 부분
- 너무 간단한 파쿠르
- 게임이 진행되도 그대로인 행적 이동
- 숫자에만 따라 결정되는 핵 앤 슬래시식 전투
- 인카운터 이벤트의 부족
- 전투와 파쿠르간의 약한 연결
- 밤 시간대를 극복할 방법이 하나뿐임
- 플레이어 의지대로 결정 불가능한 스토리
- 게임 플레이 속의 우스운 요소
김은 분석이 필요
대부분의 다잉라이트 플레이어는 explorer, achiever이었음
- 개선하고 싶은 구체적인 분야 정하기
- 달성하기 원하기 원하는 개선 목표 정하기
- 실제 플레이어에 집중한 개선
- 플레이어가 좋아하는 부분은 바꾸지 마라
플레이어들이 여전히 같은 게임이구나 느낄 수 있어야함
다잉라이트가 개선한 부분
파쿠르
게임이 진행되며 컨트롤 추가
사실적인 파쿠르
- 컨트롤을 통한 다양한 파쿠르 움직임 종류 증가
- 다른 요구사항을 가지는 환경들
- 파쿠르 퍼즐 (스태미나 관리)
- 미션에 파쿠르 특화 요소 도입
전투
- 숫자에만 따라 결정되는 핵 앤 슬래시식 전투
- 인카운터 전투 이벤트의 부족
- 전투와 파쿠르간의 약한 연결
전술적인 전투 경험
플레이어 실력 기반 승리
적의 유형에 따른 전략 요구
파쿠르 전투 매카닉 (위협적인 움직임)
환경적 전술 기회
무기 개조
신규 적 종류 (인간, 감염자)
옵셔널한 밤 시간
- 낮과 밤이 경험의 핵심으로
- 낮은 인간 밤에는 감염자
- 밤에만 얻을 수 있는 loot
- 밤에 사용 가능한 새로운 게임 플레이 메카닉
플레이어 주체성이 떨어짐
게임 개발 도중에 새로운걸 추가할 수는 없음
다잉라이트 1 에셋을 사용하여 차기작이 어떻게 되야하는지 새로운 요소가 반영된 내부용 프로토타입을 제작
새로운 것을 플레이어에게 소개할 수 있고
선택과 결정이라는 완전히 새로운 점이라는 초점을 뒀음
기존 요소를 소개하는데는 늦었던거 같음
- 게임을 깊이 분석
- 플레이어에 대해 이해
- 한 분야에 집중
- 새로운 요소는 영향을 끼칠수 있는 것만
- 게임의 새로운 시각
- 팀과는 기존의 것, 커뮤니티와는 새로운 것 부터
- 겸손