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‘몬스터 헌터’ 시리즈를 되돌아보다

발표자: 츠지모토 료죠 (캡콤)

“누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임”

첫 몬스터 헌터 개발 당시에는 일본은 온라인 게임이 정착하지 않았음

=> 살벌하지 않은 세계관
=> 활약한 사람안이 좋은 것을 가지는 것이 아닌 플랫한 시스템\

전 타이틀 일관되게 “커뮤니케이션 x 액션”이라는 컨셉트

몬스터헌터 (2004, PS2)

몬스터 헌터 포터블 (2005, PSP)

몬스터헌터 2 (2006, PS2)

포터블 두번째 버전이 크게 히트함 => 빠른 차기작
1인 플레이가 많음 => 멀티 플레이 느낌을 주기 위해 서포트 캐릭터를 추가

몬스터헌터 포터블 2 G (2008, PSP)

시리즈의 액션은 장래적으로 입체척인 액션이 되어가야 한다는 구상
전면적 도입은 리스크가 크므로 실험적으로 도입함

몬스터 헌터 3 (2009, Wii)

몬스터 헌터 4 (2013, 3DS)

시리즈가 오래 되면서 다양한 플레이 스타일 등장
=> 각각의 플레이스타일을 더 파고들게 할 수 없을까?

몬스터 헌터 크로스 (2015, 3DS)

전 세계에 통할 몬스터헌터가 요구되고 있음을 느낌 => AAA급 몬스터 헌터

몬스터 헌터 월드 (2018, PS4, XBO, PC)

몬스터 헌터 라이즈와 라이즈: 선브레이크 개발 비화