‘몬스터 헌터’ 시리즈를 되돌아보다
발표자: 츠지모토 료죠 (캡콤)
“누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임”
첫 몬스터 헌터 개발 당시에는 일본은 온라인 게임이 정착하지 않았음
=> 살벌하지 않은 세계관
=> 활약한 사람안이 좋은 것을 가지는 것이 아닌 플랫한 시스템\
전 타이틀 일관되게 “커뮤니케이션 x 액션”이라는 컨셉트
몬스터헌터 (2004, PS2)
- 커뮤니케이션 X 액션 , 헌팅 액션의 원점
- 당시는 게임기 본체에 랜 케이블을 꽂을 수 있는 하드웨어 환경이 갖춰지지 않아 온라인 게임의 문턱의 높이를 느꼈다
- => 멀티플레이의 장벽을 낮추기 위해서 휴대 게임기용 버전
몬스터 헌터 포터블 (2005, PSP)
몬스터헌터 2 (2006, PS2)
- 시간 경과의 개념을 도입
- 새로운 무기종을 도입해 헌팅 액션의 폭을 넖힘
포터블 두번째 버전이 크게 히트함 => 빠른 차기작
1인 플레이가 많음 => 멀티 플레이 느낌을 주기 위해 서포트 캐릭터를 추가
몬스터헌터 포터블 2 G (2008, PSP)
- 개발 기간 10개월
- 동반자 시스템 추가
- => 싱글 플레이에서도 동료와의 협력감을 느끼게 하기 위한 목적
시리즈의 액션은 장래적으로 입체척인 액션이 되어가야 한다는 구상
전면적 도입은 리스크가 크므로 실험적으로 도입함
몬스터 헌터 3 (2009, Wii)
- 입체적인 액션 시스템을 수중전에 실험적으로 도입함
몬스터 헌터 4 (2013, 3DS)
- 고저차가 있는 필드 도입
- 인터넷 통신을 통한 멀티 플레이 도입
시리즈가 오래 되면서 다양한 플레이 스타일 등장
=> 각각의 플레이스타일을 더 파고들게 할 수 없을까?
몬스터 헌터 크로스 (2015, 3DS)
전 세계에 통할 몬스터헌터가 요구되고 있음을 느낌
=> AAA급 몬스터 헌터
몬스터 헌터 월드 (2018, PS4, XBO, PC)
- RE 엔진이 개발 중에 게임이 개발되어 기존의 엔진을 사용함
- 심리스 필드
몬스터 헌터 라이즈와 라이즈: 선브레이크 개발 비화
- 휴대기용 몬스터헌터
- 영역식에서 심리스한 필드로 전환
- 처음에는 전작과 비슷하게 구역간 로드를 두고 이동할 방침으로 개발
- 심리스한 이동 방식이 필드의 자유도가 높음
- 다양한 방법으로 몬스터에 도달
- 다채로운 환경 생물을 도입할수 있어서 생태계에 깊이를 줄 수 있음
- RISE에서 SUNBREAK로
-
발매 후에도 지속적으로 업데이트 실시
- 누구나 참여할 수 있는 멀티플레이어 액션 게임
- 각 타이틀별 컨셉과 역활과 도전
- 다양한 생태계 몬스터를 매회 심혈을 기울여 제작
- 그럼에도 “몬스터 헌터”라고 느낄수 있어 한다
- 각각의 작품에서 노는 재미가 있도록