인터랙티브 스토리텔링: 도전과 기회
발표자: 데이비드 케이지 (퀀틱드림 대표)
모든 스토리에는 공통점이 있다
가장 먼저 인터랙티브 스토리텔링을 시도한건 문학임
- 이머시브 씨어터 (몰입형 연극)
- 인터랙티브 TV
- 위치 기반 VR
- 비디오 게임
인류는 왜 스토리를 좋아하는가?
- 그것에서 의미를 찾을 수 있기 때문
- 아이디어와 가치를 전달할수 있는 가장 중요하고 효율적인 수단이기 때문
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사람들은 이제 스토리의 주체가 되고 싶어함
- 서사적 경험을 게임이라고 볼 수 있는가?
- 물리적 행동만을 인터랙트로 여기기 때문에 나오는 시각
- 비디오게임은 다양한 형태가 있기 때문에
- 인터랙팅은 행동만이 아니라 느끼는 감정도 포함함
- 내러티브 게임에는 게임 플레이라고 볼 수 있는게 없지 않은가?
- 비디오 게임이 현실의 문제를 다뤄야하는가?
게임 플레이과 스토리텔링의 관계 문제
- “애증”의 관계
- 게임 플레이와 스토리텔링 사이의 조절
- 컷신이나 스토리로 인한 페이스 이슈
인터랙티브 스토리텔링의 이점
- 게임에 더 감정적으로 몰입하게 함
- 캐릭터에 대한 애착 생성
- 의미를 부여해줌
- 플레이어가 게임을 끝까지 플레이하게 함
- 게임을 시작한 플레이어의 20~25%의 플레이어만 게임을 완료함
- 디트로이트: 비컴 휴먼은 61.7%를 기록함
- 경험을 기억에 남게 함
인터랙티브 스토리텔링은 왜 특별한가?
- 유일하게 청중과 함께할 컨텐츠를 만드는 방법
- 플레이어는 보다 높은 인터렉티비티를 가지고 참여할 수 있어야 함
이러한 경험은 어떻게 만들어지는가?
- 플레이어와 함께 스토리를 풀어야 함
- 컷신이 아니라 게임 플레이를 통해서 스토리를 풀어야 함
- 사실을 은폐하는게 아니라 결과가 있어야 함
- 실질적으로 결과에 변화를 줄수 있다는 인식을 줘야 함
선형적인 스토리와 인터랙티브 스토리의 차이
- 선형적인 스토리는 공간과 시간의 2차원만 존재함
- 인터랙티브 각본은 공간 시간 인터랙티비티의 3차원이 존재함
- 더 깊이가 생김
- 선형적인 스토리보다는 훨씬 복잡해짐
- 캐릭터가 플레이어의 선택에 따라서 달라질 수 있음
- 게임이나 인터랙티브 스토리에서는 하나의 작품이 여러 의미를 가질 수 있음
- 각본이 훨씬 김
- => 새로운 작법이 플요함
내러티브 공간
- 내러티브 공간의 경계를 정해야 함
- 그 공간 안에서 플레이어들이 스토리를 만들어감
트리 구조 바탕의 인터랙티브 스토리
- 무작정 분기를 나누고 스토리를 만드는건 불가능함
- 적당히 쳐내고 스토리를 만들수 있어야 함
- 디트로이트같은 게임에는 수천개의 변수가 있음
- 모든 것이 일관성을 가지게 해야하고 이게 제일 어려움
선택과 결과
- 항상 염두에 두어야 함
- 도덕적인 딜레마
- 맥락과 잃게될 것이 명확하게 주어져야 함
- 흑백이 되는게 아니라 회색의 영역이 되어야 함
- 모호한 질문을 하면 플레이어가 가치관에 따라서 결정을 내리게 됨
- 내가 누군지에 따라서 달라질 수 있는 질문을 물어봐야 함
- 그래야 사람들이 게임에 흥미를 느낌
플레이어의 결정이 중요하다는 느낌을 줘야 함
- 메인 캐릭터가 죽을 수 있어야 함
- 퀀틱 드림에서는 내러티브 하나가 종료되는 것으로
- 조연 캐릭터도 죽을 수 있어야 함
- 이런 선택을 게임 초반에 주어서 결정이 중요하다는 느낌을 줌
- 덜 선택하는 분기도 포용해야 함
티켓 순간과 도덕적 딜레마
- 답이 정해지지 않은 질문
- 모든 답이 타당해야 함
- 게임을 통해서 나는 누구인가 어떤 가치관을 가지고 있는지 보여준다
대본은 영화 각본과 비슷
이미지를 넣어서 생각을 구체적으로 표현
드로잉을 넣어서 팀원들이 더 잘 이해할 수 있게 함
하나의 텍스트 문서로 스토리를 표현하는건 불가능했음
트리 구조와 다이어그램으로 모든 변수를 반영했는지 관리함
수많은 차트를 통해서 구조를 잡아감
퀀틱 드림에서는 게임은 현실적인 문제를 다룰수 있다고 생각함
사회적 문제를 다루기 위해서 2년간 연구함
- 존중하며 다뤄야함
- 사람들에게 생각한 거리를 던져줌
인터랙티브 스토리텔링의 도전
- 모든 분기가 타당해야 함
- 모든 것이 일관성이 있어야 함
- 프로덕션에 영향을 줌
- 작은 분기를 하나 만들때마다 프로덕션에 큰 영향을 줄 수 있음
- 실제로 구현 가능한 것과 균형을 잡아야 함
- 작가는 새로운 시각을 제공해줄수 있음
인터랙티브 스토리텔링의 미래
- 수동적이었던 청중은 점점 더 능동적이 되고싶어함
- 인터렉티브한 스토리텔링으로 전달되는 이야기는 미래에 더 늘어날 것임
게임은 지속적으로 진화할 것
- 더 의미있는 경험, 특히 액션 게임에서
- 각본, 연기, 시네마에 더 많은 관심
조언?
- 게임은 예술처럼 다루어져야 한다
- 전달하고자 하는 것을 찾아라
- 나만의 방식을 찾아야 한다
- 나만의 규칙을 세워야 한다
창의성, 용기, 개성