‘팀파이트 매니저’ 개발기
가상의 게임, 리그, 선수가 등장해야 하기에 유저가 납득할수 있는 수준이 설정이 필요함
그래서 최대한 간단하게 만듬
게임 시스템 (밴픽)과 캐릭터 성장 사이의 군형
스트레스와 포기 압박(포기하고 싶다는 생각)은 다르다
문제의 해결책을 찾을때까지는 압박을 가질수밖에 없다
개발 과중에서 반드시 마주치게 된다는 것을 인정하고 잘 견뎌내야함
발표자가 회사 다니면서 개발할때 게임을 제대로 완성하지 못했던 가장 큰 원인
- 여유를 갖고 건강하게 개발하자
- 개발자가 여유롭고 건강해야 플레이어가 재밌게 할 수 있는 게임이 나온다
- 대충 만들고 빠르게 확인하자
- 항상 플레이 가능한 빌드를 유지하자
- 게임 플레이를 매끄럽게 할 수 있는 빌드가 있어야 테스트가 쉽다
기획 - 의견 수럼
- 개발 과정에서 의견 충돌이 없을수가 없다
- 개인적인 감정보다 근거에 기반해서 이야기
- 의견에 대한 비판을 자신에 대한 비판으로 생각하지 않기
- 들어간/들어갈 노력의 양에 집착하지 않기
마케팅
- 마케팅에 비용 안씀
- 보도자료 등 여러개 뿌려봤으나 노출 되기가 힘들었음
- 인터넷 방송 위에 마땅한 홍보 수단이 없다고 생각했었음
- 한국 스트리머 분들이 국내 인디 게임에 굉장히 호의적
출시 후…
- 월 초 출시보다 월 말 출시 (스팀 정산)
- 게임 주제 상 국제 대회 기간에 묘하게 판매량이 증가하는 현상이 있음